Champ d’étoiles est un RPG Bethesda géant basé sur le choix et la personnalisation, et un véritable successeur de The Elder Scrolls, Fallout et Skyrim. La promesse de Starfield est que, plus que tout autre jeu vidéo jamais créé, vous pouvez aller n’importe où, faire n’importe quoi, être n’importe qui : des opportunités illimitées vous attendent, dans un univers conçu pour répondre à toutes vos préférences et décisions. Mais il y a une autre facette de Starfield. Ce qu’il propose, que vous puissiez faire ce que vous voulez et que le jeu le facilite et l’accepte (dans certains paramètres), représente à quel point les jeux vidéo grand public, au cours des 15 dernières années, sont devenus de plus en plus banals, vides et sans aucune sorte de vision. Avec Starfield, le jeu vidéo grand public, en tant qu’artefact culturel, a atteint son point de convergence. L’archétype du jeu triple A doit changer ou accepter l’oubli artistique.
D’autres – Grand Theft Auto, Morrowind, World of Warcraft et même Dungeons and Dragons – sont arrivés avant, mais Assassin’s Creed 2 de 2009 est le jeu qui a défini le modèle. En particulier dans le cadre des RPG solo triple-A, Assassin’s Creed 2 cultiverait une formule que d’autres jeux suivraient, répéteraient et sur laquelle s’appuieraient au cours des quinze prochaines années.
Nous parlons d’objets de collection. Missions secondaires. Personnalisation. Choix. Votre maison de jeu. Une variété de tenues, d’armes, de véhicules et de capacités. La liberté et, peut-être plus important encore, montant. Tous ces éléments existaient en tant que préceptes de conception de jeux avant Assassin’s Creed 2, mais Ubisoft les a combinés pour créer un genre presque nouveau : pas seulement le jeu en monde ouvert, mais aussi le jeu moderne, Ubisoft jeu en monde ouvert.

Oblivion et Fallout 3 sont arrivés presque simultanément ; quelques années plus tard, nous aurions New Vegas et Skyrim. Les différences les plus subtiles entre ces jeux méritent d’être discutées – et ont été discutées ailleurs – mais dans l’ensemble, au même moment où Ubisoft perfectionnait la formule qui façonnerait les jeux triple-A dans les années 2010 et 2020, Bethesda aussi. Il apparaît que les résultats des deux études réalisées entre 2007 et 2011 ont mis au point un type particulier de jeu qui dominerait la culture au cours des dix prochaines années.
Et maintenant nous avons Starfield, la somme et la conclusion de ce type particulier de jeu, un jeu composé des mêmes clichés qu’Assassin’s Creed 2, Oblivion, Fallout et bien d’autres, dont le but et la philosophie peuvent être définis individuellement : il faut laisser le Le joueur fait ce qu’il veut, ou sent qu’il peut faire ce qu’il veut, et tout doit être canalisé pour créer des sentiments de liberté et d’innocence.
Cela semble irrésistible, et comme l’étoile éthique parfaite pour guider les jeux vidéo dans de nouvelles directions créatives : si nous suivons l’idée selon laquelle les joueurs devraient être autorisés à faire n’importe quoi dans les jeux, les mondes, les idées et les choses que les jeux peuvent explorer seront également gratuits. Tant que règnera la liberté, la créativité sera également libre.
Mais au cœur de cette philosophie, qui est devenue prédominante dans la création des jeux triple-A, se trouve une hypocrisie sombre et déprimante : dans des mondes conçus pour laisser les joueurs faire ce qu’ils veulent, nous tous, après plus d’une décennie, nous faisons ce qu’ils veulent. exactement les mêmes choses, et l’expérience émotionnelle, dramatique et intellectuelle de jouer à ces jeux ne change jamais.
Les modes d’expression et l’échelle peuvent être différents. Dans Starfield, plus que dans l’Italie de la Renaissance, je suis libre d’explorer l’univers, et je ne le fais pas à cheval, mais à bord d’un vaisseau spatial. Dans Starfield, au lieu de plumes et de pages de code, je collecte des données planétaires. Dans Starfield, il y a des Starborns au lieu des Dragonborns : je pousse des objets avec mes mains au lieu de crier.
La psychologie de ces jeux ne varie pas non plus. Chacun de ces jeux concerne ce que vous voulez faire en tant que joueur, et au cours du processus de leur prolifération, nous avons perdu de vue la possibilité de tout autre type de jeu, ainsi que l’appétit ou la capacité d’imaginer un jeu triple A. jeu qui contredit le principe selon lequel tout doit être déterminé par l’action du joueur.
Il est devenu absurde qu’un jeu triple A puisse être conçu autour d’autre chose que l’action du joueur. Mais encore une fois, le paradoxe, évident dans les réponses des critiques et des joueurs à Starfield, est que les gens s’en lassent.
Dans un jeu où je peux faire ce que je veux – un jeu comme Starfield, qui a poussé ce principe plus loin que n’importe quel jeu précédent – il n’y a fondamentalement aucune raison, au-delà de l’exploration en soi et de l’admiration devant l’immensité, de s’engager. Si je fais quelque chose, le jeu s’ajustera toujours pour me permettre de faire cette chose. Si je ne fais rien, le jeu s’adaptera également à mes besoins. Pas fait quelque chose. Alors, quelle motivation dramatique, quelle impulsion émotionnelle ou narrative me reste-t-il en tant que participant ?
Un exemple. J’entre à Galbank dans la Nouvelle Atlantide. L’homme derrière le comptoir me confie pour mission de recouvrer une dette impayée auprès d’un client qui vit sur une planète isolée et lointaine. « Nous ne voulons pas qu’il soit tué, nous ne voulons pas qu’il soit blessé », explique celui qui travaille à Galbank. Lorsque je confronte le débiteur, ma compétence de persuasion échoue, il m’attaque et je dois le tuer.
Je retourne à Galbank et l’homme derrière le comptoir me paie des honoraires et me propose un autre emploi si j’en veux un. C’est Starfield qui me laisse faire ce que je veux : le jeu se plie pour accepter et intégrer Moi-même.
Bien qu’admirable du point de vue de la conception de jeux, la façon dont Bethesda produit quelque chose qui permet de telles variations semble – après tant d’années de jeux donnant la priorité à l’action – moins attrayante qu’un jeu avec une conviction narrative, une voix inflexible et vos propres idées de jeu. moralité. C’est comme si le libre arbitre était devenu un substitut à toutes les autres idées dans les jeux vidéo, comme le dit la maxime dominante : tant que le joueur a le libre arbitre, tout le reste est moins pertinent ou hors de propos.
Dans de nombreux jeux FPS, par exemple Half-Life, nous avons un protagoniste silencieux, l’idée est que nous, joueurs, transposons notre personnalité sur lui, et que cela nous permet de nous sentir davantage partie intégrante du jeu et de son monde. Mais cette idée a toujours échoué. Les protagonistes muets rendent les jeux effrayants, étranges et incapables de communiquer quoi que ce soit de cohérent. Dans Starfield, nous avons poussé encore plus loin l’idée du protagoniste silencieux. Nous avons créé le jeu vidéo silencieux et le résultat est un monde vide et en constante évolution où rien n’a d’importance et où il suffit de se regarder dans le miroir.
Et cela crée un vide. Pour les créateurs de jeux, c’est un vide car les idées qui contredisent le précédent de l’agence seront toujours rejetées, car contredire l’agence signifie désormais contredire le marché. Pour les joueurs, c’est un vide car quand tout est permis, rien n’a de sens.
C’est la malédiction de l’arnaque à l’argent infini. La valeur de votre expression dans le jeu est mesurée par la façon dont le jeu vous met au défi. Quand le jeu vous invite à tout faire et à aller n’importe où, et vous assure que vous ne serez confronté à aucune interrogation morale, émotionnelle, voire mécanique, il n’y a paradoxalement aucune raison de faire quoi que ce soit.
Nous souhaitons la modération. Il nous manque la présence d’un auteur. Et nous recherchons des jeux qui essaient de dire quelque chose – n’importe quoi – parce que ce sera toujours meilleur que ce que nous avons actuellement, qui sont des jeux qui sont méticuleusement, énormément et coûteux, par des centaines de personnes, pour s’assurer qu’ils ne le fassent pas. Je ne dis rien.
En fin de compte, nous voulons des jeux qui nous encouragent à jouer et à nous engager de manière à augmenter, souligner et rendre plus cohérentes les perspectives subjectives de ces jeux. Dans Starfield, nous avons un chef-d’œuvre de neutralité et d’objectivité banale. Ce n’est peut-être pas ce à quoi on s’attendait, mais Starfield pourrait encore devenir un tournant dans l’histoire de l’art du jeu vidéo.
Consultez notre revue Starfield pour une analyse plus approfondie des dernières nouvelles de Bethesda. Vous pouvez également lire comment les mécanismes d’exploration du jeu ont du mal à se comparer à ceux de Skyrim et Fallout.
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